一、測試緣起
根據知名研究機構Flurry引用流量統計網站comScore與Alexa的數據後發現,現今每位使用者平均一天花費81分鐘使用mobile application,較使用網路的74分鐘高出9%的使用時間。值得我們注意的是,這不僅是首次出現使用者使用mobile application的時間超越上網時數,更意謂著智慧型手機與平板電腦等行動載具逐漸地搶灘傳統PC與筆電市場。
自從Apple推出iPhone以來,造成首波mobile application的號角響起;接著,一波又一波的mobile application加值服務與創新應用也直接改變了整體行動市場的商業模式。至目前為止,根據Apple所公布的數據顯示,其App store中的全球下載量已經超過250億次,並持續地在快速成長中;另外Gartner也統計發現,2010年全球行動應用程式的產值為52億美元,至2011年將超過151億美元。此種科技行為與生態的改變除了拜前端技術、軟體或硬體之賜外,數以萬計的程式開發者相繼投入mobile application的研發之列也是一股不能忽視的推力;根據市調機構IDC預測,未來mobile application的發展將會整合雲端、行動科技、社會網絡與龐大資料分析等技術產生極大的市場規模與商業價值。
當全世界都掀起這股mobile application來瘋的過程中,雖然帶動了許多國際品牌的獲利與mobile application開發商的投注;就長期而言,mobile application的發展趨勢應該與使用者使用mobile application的行為、情境與態度有密切關係。換言之,不論mobile application是否需要付費或是具備創新功能,使用者除了關心mobile application的效能表現外,更注重mobile application的使用性(人與介面互動的過程)與簡單易用程度。事實上,人機互動研究已不是個新話題,幾乎所有軟、硬體介面都逐漸採用其設計概念,「使用者」才是設計過程中的主體,藉由了解使用者需求才能夠設計出符合使用者的產品,讓使用者能更方便使用產品的功能、清楚明瞭介面上的任何指示,讓使用者與設計者之間不再有使用認知上的落差。因此,在行動mobile application如此盛行的時代裡,如何利用裝置的功能與介面,讓mobile application與使用者的互動更緊密結合、更符合其習慣特性,使其更願意持續或推薦給他人使用,提高對mobile application的忠誠度與黏著度,進而帶動更多潛在的商業模式。
二、測試目的
為因應現今行動mobile application的流行風潮,我們特別鎖定幾款與使用者生活有密切關連的mobile application主題,包括音樂、攝影、交通資訊與工具應用等,透過使用性的訪談與測試來瞭解該mobile application的介面設計是否能提供使用者得到資訊功能和娛樂功能上的滿足。另外,易用性程度是否足以讓使用者輕鬆操作而得到樂趣,擬真程度是否具備足夠吸引力,在使用過程中是否會造成使用者困擾和失誤,進而提出介面再設計的可能性和建議。因此,基於上述背景與動機,藉由目前市占率頗高的幾款mobile application來當作測試標的,本使用性測試旨在進行使用者之mobile application使用性測試與問卷調查,其測試目的包括使用者目標與使用性目標二項,說明如下:
(一)使用者目標:
檢測使用者能否利用mobile application提供之介面與功能來達成使用mobile application並完成任務。
(二)使用性目標:
依據本使用性測試之使用者輪廓、使用者目標及任務分析,依照以下五項評估指標分析使用者使用性目標:
三、測試mobile application檔案
四、測試方法
為了達成上述之研究目的,本使用性測試採用四款mobile application進行任務操作,並搭配攝影機進行測試和紀錄。首先在正式測試前,我們針對四款mobile application招募專家級使用者與生手級使用者各二位,藉由訪談與前測獲得使用性評估指標。正式測試時,我們將藉由效能測量法、事後回溯法、問卷調查法以及事後訪談法來紀錄使用者操作mobile application時所花費的時間、完成任務的有效性、使用者對整體mobile application的滿意度以及開放式的評價與建議。正式測試的使用性測試數據將會與評估指標作分析比較,進而提供相關使用性的問題偵錯與解決方案等建議。
五、評估指標
(一)指標依據
依據使用者輪廓、使用性目標及測試任務,本次測試設定三項評估指標,分別代表易學性、迅速性與有效性﹔二項問卷調查,分別為系統易用性與滿意度量表。
易學性 (Learnability)
透過重複執行同樣步驟的工作所需的時間,套用評估公式計算。
迅速性 (Efficiency)
根據完成所有任務的總時間來評估任務達成的迅速性。
有效性 (Effectiveness)
根據任務表現定義成功、部分成功或失敗,套用評估公式計算。
(二)指標數據來源
共招募二位專家級使用者與二位生手級使用者,對本研究的四個mobile application進行測試。結果如下:
六、受測者檔案
七、測試結果
(一)使用性測試結果
正式測試結果,25名受測者的使用性測試平均數據如下:
(二)測試發現
在易學性部分,兩個mobile application(SoundHound、Dropbox)的平均值高於評估指標,意謂這兩個mobile application的易學性較佳。相反地,其餘兩個mobile application(Camera 360、台鐵高鐵時刻表)的平均值低於評估指標,因此易學性較差。
在迅速性部分,兩個mobile application(Camera 360、Dropbox)的平均值低於評估指標,意謂這兩個mobile application的迅速性,也就是執行時間較快。相反地,其餘兩個mobile application(SoundHound、台鐵高鐵時刻表)的平均值高於評估指標,因此迅速性、執行時間較慢。
在有效性部分,只有Camera 360的平均值高於評估指標,意謂任務的完整達成度較高。其餘三個皆未達評估指標標準,意謂在執行任務的過程中,任務的完成品質不高。
(三)問卷統計結果
在使用性部分,四個mobile mobile application互相比較可發現:
SoundHound>Dropbox>Camera 360>台鐵高鐵時刻表
在滿意度部分,四個mobile mobile application互相比較可發現:
SoundHound>Dropbox>Camera 360>台鐵高鐵時刻表
以下將針對各別mobile application的使用性測試發現與訪談結果作統整闡述,並提供後續相關建議:
1. SoundHound
相較於其他三款mobile application,SoundHound不論在使用性或是滿意度上都表現最佳,使用者也願意持續使用此mobile application。除了功能上的需求外,我們從測試過程中也可發現,使用者對於SoundHound的介面簡潔明瞭,圖示的形象與位置都互動良好,即使初次使用時會有陌生感,但經過一次學習任務後,第二次的任務表現幾乎都快速許多。
我們可以從評估指標發現,易學性的評估指標為42.4%、實際測試為51.17%,因此SoundHound的易學性高於前測評估指標。在迅速性上,評估指標為2分37秒,而在實際測試時為3分00秒。未達評估指標的原因可能是某些功能的標示仍不夠明確如視聽播放與觀看歌詞功能,未來建議可將此圖示或功能再作明確的設計與提示,讓使用者能更快速完成操作指示。有效性方面,評估指標為100%、實際測試為86%。在前測中,因為專家、生手比率各半,但在實際測試時,大部分使用者皆為生手,不免影響整體任務完成的品質,而大多數使用者較常忽略視聽播放的任務指示,因而造成有效性不足的原因。
整體而言,SoundHound的聽歌辨識功能強大,大多能滿足使用者在娛樂與資訊上的需求。簡潔的介面設計搭配清楚的圖示,即使功能單一,卻還是能附加其他分享或歌詞功能,讓使用者獲得使用性上的滿足,持續使用的比例大幅提高。
2. Camera 360
首先在介面上,Camera 360應提供一些介面指引,建議是小幫手或是明顯的說明文字,多數使用者對於首頁右方的功能圖示列感到困惑,無法直覺性地瞭解其代表意義。我們建議Camera 360應設計出更符合使用者心智的隱喻圖示,才能增加易學性、預視性,並且讓使用者可以輕易辨視使用。再者,功能上的缺點如水平儀設計凌亂,介面會轉來轉去造成使用上的不便;在測試過程中,我們不斷地觀察到使用者將平板電腦轉來轉去的動作。
從評估指標發現,Camera 360易學性的評估指標為38.6%、實際測試為38.45%,整體而言易學性未達評估標準。使用者在第一次任務之後並沒有獲得良好的介面熟悉感,需要花費時間來完成第二次任務。尤其是在轉換照片特效的過程中,因為圖示不夠直覺,讓使用者以為必須到相簿來進行特效轉換。我們建議除了在拍攝完的同時能進行轉換外,在相簿中也同時能進行轉換;如此一來,才能更符合使用者的習慣。在迅速性上,評估指標為3分07秒,而在實際測試時為2分49秒,介面操作與任務完成大體而言算快速,比較花費時間的地方為返回首頁的部分,這意謂著返回首頁的圖示設計不明確,我們發現到許多使用者都是以登出mobile application之後再重新登入回到首頁。有效性方面,評估指標為91.67%、實際測試為93.33%,完成任務的品質大致上還不錯,可能與照相軟體的功能比較單一有關。
整體來說,Camera 360在特效功能的表現幾乎都能滿足使用者的娛樂需求,也對其特效表現表示滿意。然而,在分類以及介面編排上可以再作修飾統整,讓使用者更能一目了然其操作步驟。尤其,照相軟體的使用族群與競爭市場都比較廣泛,一套好的mobile application需要將其功能圖示設計的更直覺化一點,才能讓使用者不必經過反覆學習就能輕易上手。
3. 台鐵高鐵時刻表
整體來說,台鐵高鐵時刻表在所有使用性測試與滿意度的表現度都最差,除了首頁的台鐵、高鐵和轉乘資訊的圖示清楚外,剩下的操作與介面都讓使用者感到困惑。從測試的過程中可以發現,轉乘資訊的呈現並不明確,導致使用者必須花許多時間來學習閱讀資訊列表,甚至被其他功能所誤導,例如在任務一中要查詢高鐵轉乘台鐵時,使用者花費許多時間在閱讀時刻表結果。另外,部分功能的名稱會讓使用者誤會其意義,例如要找台鐵訂位系統時,會持續搜尋台鐵時刻表而導致無法完成訂位任務。
從評估指標發現,台鐵高鐵時刻表易學性的評估指標為42.94%、實際測試為41.36%。整體而言易學性不高,使用者主要花費時間在閱讀轉乘資訊,列表的呈現過於雜亂讓人無法一目了然,不知道到底該搭哪班車才能到達轉乘站,進而轉車。呈現資訊的設計初衷其實很好,卻忽略了整體資訊的呈現方式,我們建議可以將列表的資訊重新編排,利用顏色、區塊來標示起、迄時間與位置,不要只是單純的把資料表格化。在迅速性上,評估指標為7分19秒,而在實際測試時為7分29秒,介面操作與任務的時間遠遠高於其他mobile application的迅速性。特別在搜尋訂位系統時,幾乎九成的使用者放棄搜尋以至於任務失敗,主要原因為訂票系統的設計位置隱藏在平板電腦的功能選單內,而不是明顯地呈現在mobile application介面上。這是一個很致命的設計漏洞,使用者不斷在搜尋台鐵班次的介面上瀏覽,不會去想到利用平板電腦的功能鍵;因此,這裡的設計大大地誤導使用者,不但不直覺外,更讓使用者浪費許多時間在搜尋瀏覽上。有效性方面,評估指標為75%、實際測試為68%,因為查詢轉乘資訊與訂票系統的關係,整體完成任務的品質不佳,外加介面的水平儀缺點讓螢幕不斷地翻轉,造成使用者的不便,進而影響完成任務的速度與品質。
綜觀來看,我們認為台鐵高鐵時刻表的首頁介面其實很清楚、易視,直接呈現高鐵、台鐵以及捷運的圖示,讓使用者能直覺地選擇其想要查詢的交通資訊。可惜的是,接下來的操作介面設計上不夠直覺,因此在執行任務的過程中,有許多小細節如視窗、頁面、表格等都有再調整與改善的空間。另一方面,台鐵高鐵時刻表實際上具備許多交通資訊的功能,但主控端的server常常不穩定,導致效能表現不流暢,並且有許多小bug如文字錯誤與當機都是需要往後持續修正的地方。
4. Dropbox
基本上,因為Dropbox的功能單一清楚,在操作上的選擇並不多,使用者都能輕易明瞭各功能的效果與其使用目的。另外,Dropbox考慮到不同的使用習慣,介面的功能列表同時設計在許多不同的位置,讓擁有不同使用習慣的使用者在功能的操作上都會有一樣的直覺感受。值得推薦的是,每個功能都有其相對應的隱喻圖示,讓一些潛在功能獲得露出的機會,才能符合使用者易視性、圖示對應性、認知一致性以及潛在預設用途等種種需求。
從評估指標發現,Dropbox易學性的評估指標為15.98%、實際測試為38.32%,易學性程度很高,意謂使用者通過第一次任務後,皆能輕鬆完成第二次任務。唯一比較大的缺點是上傳檔案的區塊位置設計的太下面且不明顯;在搭配平板電腦使用時,多數使用者容易忽略其所在位置。另外,檔案與檔案間的移動比較不像一般電腦的上一頁、下一頁使用模式,在介面上往返的過程容易讓使用者感到困惑。在迅速性上,評估指標為4分03秒,而在實際測試時為3分00秒,介面的操作非常迅速;大體來說,使用者都能快速的完成任務,沒有遇到太多問題。有效性方面,評估指標為93.75%、實際測試為91.5%,使用者在上傳圖片時,容易忽略可以選擇指定檔案夾,這部份的選擇檔案夾區塊作得不明顯,因此我們建議可以將整體上傳的功能設計排版的更清楚,利用區塊大小或顏色來區分,才能讓使用者清楚地看到每個功能的對應位置。
整體而言,因為Dropbox的功能單一,目地明確,大部分使用者都能根據其介面完成任務,並且在後續的使用性與滿意度評價也都很高。經過學習之後也能快速的瞭解各圖示的意義與操作方式,如果能針對上述的一些小問題作修訂,將使其介面更友善,更完美。
八、總結
隨著行動裝置與mobile application的普及與盛行,mobile application已在現實世界中扮演越來越重要的角色。透過各式各樣的mobile application,人們除了可以進行mobile application的商品購買與視聽分享外,亦可進行相關知識的資訊搜尋與交流。因此,如何設計mobile application的介面以符合使用者的需求,成為當代mobile application設計領域或開發商不得不面對的重要議題。
有鑑於mobile application逐漸在人類日常生活中扮演著重要的角色,本測試嘗試從「使用者」的角度出發,分別從訪談、測試以及紀錄來探討人、機互動的過程,不單單從功能性的角度出發,我們著重在使用者的真實使用感受,藉由測試過程中發掘使用性與介面設計上的問題肇因,進而提出評估與改善建議。值得注意的是,不論mobile application設計者或開發商時常在設計一款mobile application時;在成本與時間因素的考量下,往往只關注在功能性的效能表現上而忽略最基本的人、機互動過程。這造成了產品的設計概念無法納入使用者的真實感受、需求以及回饋;非常可惜的是,我們到目前為止仍看到許多立意良好並具有創新競爭規模的mobile application,因為其使用性不佳而埋沒在茫茫的mobile application大海。為了杜絕此類mobile application使用性問題的衍生與蔓延,我們特別在此進行mobile application的使用性測試報告,目的不僅在功能性上的提出問題的偵錯,更針對使用性問題親自接觸使用者,藉由臨場、真實的使用行為來瞭解使用者的操作回饋,以發掘mobile application設計者或開發商容易忽視的盲點。
簡言之,使用性研究以易用性(easy to use)與易學性(easy to learn)為主,特別重視介面的設計對其使用性的影響,並根據評估指標與問卷結果來對mobile application作評估與改善建議。在此份測試報告中,我們總共選擇了四款mobile application來進行完整的使用性測試,根據事前的訪談、使用者輪廓的描述、任務設計、評估標準以及招募受試者來進行正式的測試,從中我們發覺到許多在使用者與mobile application間互動時會產生的問題。瞭解這些問題才能更深入使用者的使用模式與習慣,讓mobile application設計者或開發商容易忽視的使用性問題一一浮現,進而提出改善與升級上的建議。未來,針對任何一款mobile application,我們不但能測試它的功能性,如網路連線能力、遊戲移植協助以及在地封閉測試外,更提供與使用者密切相關的使用性測試、評估以及競爭分析,進而讓使用者享受到功能性和使用性兼具的完美mobile application。